Domača scena

Odčepnik in triglava opica iz zlate dobe pustolovščin

Ljubljana, 29. 01. 2024 07.49 |

PREDVIDEN ČAS BRANJA: 14 min
Avtor
Boštjan Tušek
Komentarji
0

V knjigi Odčepnik in triglava opica avtorji razčlenijo zvrst, obnovijo vsebino, zgradbo in smisel znamenitih avantur, predočijo zgodovino izdajateljev, predstavijo avtorje in izpostavijo številne zanimivosti. Več o fenomenu igričarskih pustolovščin iz obdobja od konca 80. do konca 90. let prejšnjega stoletja in sami knjigi nam je v intervjuju razodel urednik in avtor Sergej "Sneti" Hvala.

Že na samem ovitku knjige lahko preberemo, da založba "ponosno predstavlja". Zakaj, ker je težko verjeti, da tak ljubiteljski projekt, ki ima relativno ozek krog odjemalcev, sploh ugleda luč sveta?

Vsekakor, tokrat je niša še ožja, pri knjigi Prva bitnost smo bolj ciljali na vse ljudi, bolj splošno občinstvo, skratka vse, ki so se kdaj koli ukvarjali z igrami, v Odčepniku pa je samo del teh, ki so se ukvarjali, se pravi del dela ljudi, kakih dvajset do trideset odstotkov teh ljudi.

V knjigi so omenjene igre: Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry, Broken Sword, X-Files, Gabriel Knight, Blade Runner, King's Quest, Day of the Tentacle, Phantasmagoria, Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Grim Fandango ... ter še obilo drugih klasik.
V knjigi so omenjene igre: Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry, Broken Sword, X-Files, Gabriel Knight, Blade Runner, King's Quest, Day of the Tentacle, Phantasmagoria, Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Grim Fandango ... ter še obilo drugih klasik. FOTO: B. T.

Zanimivo je, da je bilo to v časih, ko je bil svetovni splet še v povojih, gamerji pa ste se dobili pri nekomu doma, bili postavljeni pred problem, ki ste ga reševali ...

Ja, reševali smo ga, ni pa rečeno, da smo ga rešili, haha.

So bile igre nekako bolj združevalne, na nek način, kakor zdaj, ko gre morda za bolj individualno izkušnjo tudi, če se gre človek večigralnost prek spleta, ko si nadene slušalke in se odreže od realnega sveta?

Igre so bile vedno združevalne. Včasih tudi telesno, zdaj pa ne več, saj se večinoma igra na daljavo. Lahko nekoga poznaš in z njim igraš, ni pa nujno, veliko ljudi se pri tovrstnem početju nikoli ne sreča in jim to niti ni pomembno. Pomemben jim je pač ta združevalni moment, podobno kot si nekoč z nekom na kavču igral Street Fighterja ali Bombermana na dveh "joypadih", deset pa jih je okoli mize ugotavljalo, kako naj Larryja spravijo k prostitutki in potem naprej.

Danes so "kavč kooperativne" igre že skoraj zastarele, vsaj kot vidimo v ponudbi iger za najnovejšo generacijo konzol?

Če si nadeneš slušalke ob super hitrem internetu, je to takojšen užitek. Če greš k nekomu igrat, pa ima tudi svoj čar, podobno kot če greš v kino in si prikovan na film. Ko pride prijatelj k tebi igrat, ne počneš vmes vsega drugega, si spečeš čevapčiče, kar morda lažje počneš ob spletni večigralnosti. Zagotovo si bolj prikovan, če se tudi dejansko družiš in si pri nekom s tem namenom, meni osebno pa je to tudi boljša izkušnja, prav gotovo.

Pa se ima človek v srednjih letih še čas ukvarjati s pustolovščinami, ki pač zahtevajo svoj čas?

Bi se ukvarjal, a se ukvarjam s toliko drugimi zgodbeno-knjižnimi zadevami, da je težko, saj gre za zgodbe v malem, za knjige. Z veseljem pa bi odigral tudi kakšno pustolovščino, ki še vedno izhajajo, a v malce drugačnem formatu, bolj filmskem.

Pa lahko človek s toliko izkušnjami, tako glede iger kot pisanja o njih, mirno uživa v igranju ali ves čas že razmišlja o tem, kako in kaj bo to zapisal in podal drugim, svojemu občinstvu, ki to seveda vroče pričakuje?

Pravzaprav oboje, v igro grem kot "tabula rasa", a si sproti delam zapiske (smeh). Seveda si zapisujem tudi, kar se mi vmes utrne, brez tega pač ne gre, saj sicer lahko veliko pozabiš, po drugi strani pa ne smeš iti v te zadeve ves naveličan ali z odporom. Lahko gre za velike igre ali majhne neodvisne, pač stvar debate, a vedno je pomemben pristop.

Kako si zadovoljen z odzivom in sprejemom na knjigo Prva bitnost, je uspela?

Zelo sem zadovoljen s tem, kako se je odrezala Prva bitnost in je, pomoje, zelo uspela.

"Avantur je bilo res veliko, saj je bil ta žanr tako popularen kot danes prvoosebne steljanke. Podobno kot s pustolovščinami je tudi s filmi, saj nekdo, ki je nad tem navdušen, lahko to prenese tudi na druge in jih potegne za seboj."
"Avantur je bilo res veliko, saj je bil ta žanr tako popularen kot danes prvoosebne steljanke. Podobno kot s pustolovščinami je tudi s filmi, saj nekdo, ki je nad tem navdušen, lahko to prenese tudi na druge in jih potegne za seboj." FOTO: B. T.

Je imel Odčepnik nekako lažjo pot v tem pogledu, glede na malce pripravljen teren?

Vseeno je šlo za določeno tveganje, saj je šlo v prvem primeru za splošno namenski projekt, ta pa je namenjen zvrsti. Če hočem narediti zbirko obeh, tako splošne kot žanrske, je to kot lakmusov papir, kaj se da narediti. Ali se da prodati dovolj izvodov na tem majhnem slovenskem trgu, obstaja dovolj navdušencev, ki jim je to kul, ali morda tudi ne, jih ne zanima. Bomo videli, kako bo pri tem v prihodnje. Pri Odčepniku je občinstvo maloštevilno, a zelo zagreto. Zase vem, da če bi mi nekdo rekel, da ta knjiga obstaja, bi jo štel takoj kupit. Splošna publika običajno ni navdušena nad nečim ali nostalgična ali da bi bila čustveno povezana s tem področjem, medtem ko tukaj pa smo vsi. Ne vem, koliko jih je teh ljudi, upam, da jih je dovolj, zanima pa me, koliko jih je, dejstvo pa je, pa da smo oboževalci tega.

Tisoč izvodov ni zelo velika naklada ...

Za Slovenijo je to vseeno pogumno, za zdaj smo zadovoljni, če nekaj narediš v prvi vrsti zase, s srcem in tako naprej in potem rečeš, kaj pa če so tudi drugi taki, potem je veliko možnosti, da dejansko tudi so. Če pa to delaš kakor za denar, potem pa si že v sami osnovi zavozil. Morda se sliši romantično, a "takle mamo" ...

V knjigi omenjene igre: Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry, Broken Sword, X-Files, Gabriel Knight, Blade Runner, King's Quest, Day of the Tentacle, Phantasmagoria, Indiana Jones, Simon the Sorcerer, Grim Fandango ... ter še obilo drugih klasik in branja o zanimivih zgodbah, odbitem humorju, žanrskih odtisih in miselnih orehih, ki so času strli zob.

Odčepnik in triglava opica – če se najprej ustaviva zgolj pri naslovu ...

Grafično podobo smo naredili precej filmsko, odčepnik je zadeva, s katero s odpira steklenice, dosti ljudi pa ga pozna kot zadevo za odmašiti WC, torej je odmaševalnik, ponavadi pa rečemo, da "odčepimo" WC. "Plunger" v angleščini pa je postal sinonim v pustolovščinah, s katerim lahko rešiš kakšen neobičajen problem ali sicer nerešljivo težavo. Gre torej za interno šalo v pustolovščinah, triglava opica pa je ena žival v igri Secret of Monkey Island, ki te čaka pri ljudožercih in te gleda, kar je bizarnost, ki si jo zapomni vsak, ki je to igro kdaj igral. Torej se mi je zdelo, da je to edini in pravi naslov za to knjigo.

Že v samem uvodu praviš, da so pustolovščine šle rakom žvižgat tudi zato, ker so mlajše generacije odraščale zgolj ob TV-ju in filmih, ne pa s knjigami, da je šlo vse v smer vizualno-zvočno-pohitrene akcije, ki pa nima nujno prav veliko smisla ...

Smo generacija, ki je bila dejansko ponosna na to, kar je dosegla v igrah, tudi zaradi igrač tipa Rubikova kocka, Lego kocke, ko ni bilo toliko igrač, zdaj pa se otroci nekako dušijo pod plazom vsega. Pustolovščine so se v bistvu kar dobro postarale, saj mnoge še danes ostajajo relevantne, četudi so precej enostavnejše kot moderne igre, ki dostikrat potrebujejo veliko popravkov, da kolikor toliko normalno funkcionirajo, seveda zaradi obsežnosti in zapletenosti posameznih delov, ki morajo seveda med seboj funkcionirati. Igre so sicer v sami srži še vedno zabava, akcijska avantura je togledno bolj zabavna kot pustolovščina, pri kateri se kaj hitro lahko zatakneš. Takoj, ko so prišli CD-ROM-i, pa so igre začele tekmovati, da bi postale podobne filmom. Avanture pa niso film, temveč knjiga.

Na YouTubu imamo tudi veliko prispevkov o tem, zakaj igre niso več zabavne, zakaj so postale dolgočasne. Kaj meniš, jih je sfižilo, zakaj ni več prave kreative, kot da so postavljeni določeni žanri, ki se brez posebno novih idej zgolj neprenehoma reciklirajo, od dirkaških, pa do Call of Duty, Marvelove zadeve, pa vse do Nintendovih adutov itd.?

Dokler se bodo Fife in Call of Duty Modern Warfare dobro prodajali, jih bodo izdajali in reciklirali. Ljudje jih izglasujejo z denarnicami, če bi bile tako zanič, se ne bi prodajale, enostavno. Hkrati pa je ogromno iger, ki so inovativne, a jih je treba poiskati. Veliko jih je dobrih, a pač niso na naslovnici časopisa The Guardian, ne skačejo ven iz vsake konzerve. Tako kot je razlika med filmom iz Kinodvora ali multipleksom, ko si nek manjši film lahko bistveno bolj zapomniš ali naredi vtis nate kot nekaj, kar si šel gledat s popcornom v roki, da bi za dve uri pozabil na kruti vsakdan. Enako je z igrami. Nekdo lahko to trdi, če jih pač ne pozna ali se mu jih ne ljubi poiskati. Iger je zelo veliko, a se je morda včasih treba malce bolj angažirati. Nekateri ljudje so malce zagrenjeni ali zdolgočaseni, pa iščejo odmev tega še pri drugih, lahko pa gredo, če jim kaj ni všeč, kaj igrat znova - recimo avanture! (smeh)

Posebna izdaja vsebuje knjigo, zbirateljsko "big box" škatlo, podlogo za miško, poster, kazalko in Pomagalnik za tiste, ki se jim zatakne pri igranju iger.
Posebna izdaja vsebuje knjigo, zbirateljsko "big box" škatlo, podlogo za miško, poster, kazalko in Pomagalnik za tiste, ki se jim zatakne pri igranju iger. FOTO: Jazbina

Pustolovščine so bile sprva tekstovne, potem s suhoparnimi sličicami, igralec pa je spodaj moral tipkati ukaze. Pozneje je to postalo "pokaži in klikni", dokler se ni grafika razvila do te mere, da je igranje s Sierrinimi pustolovščinami postalo neposredno in bolj arkadno ...

Konec 80. in v začetku 90. let smo prešli s tekstovnega vpisovanja ukazov počasi na "pokaži in klikni", čeprav je Sierra pri tem še dolgo vztrajala, takrat pa so tudi 50-letni možaki začeli govorili, da je konec sveta, mi pa smo začeli s tem, saj jih prej nismo razumeli, saj je bilo enostavno preveč angleškega teksta, kar je bilo nemogoče vse razumeti kakemu 10-letniku. Pozneje pa je to bolj postalo podobno risanki oz. risani knjigi.

Sledili sta seriji Space Quest, Police Quest in predvsem Leisure Suit Larry. Sploh slednja je take vrste, da je v času "me too" in vsega "woke kenslanja" zagotovo kurioziteta oz. nekaj, kaj je šlo "skozi" v nekih drugih časih, danes pa bi šlo zelo težko ...

Drugačni časi, kaj hočemo. Larry je imel humor, malo je bil satiričen, v bistvu pa gre za ljubezensko zgodbo. Larry išče ljubezen, ne samo nekoga za eno noč. Ne gre za porno vzgibe, bolj je bil to "ljubič", zelo simpatičen lik, v slogu "bil je tako prikupno zmeden, da sem takoj vzljubila ga"... (smeh). Na koncu prvega dela se poroči, na začetku drugega dela je že ločen, po svoje človeški, da ga je nemogoče sovražiti. Sodobne tovrstne igre pa nimajo kaj dosti smisla, ker so povsem brezvezne in narejene na prvo žogo. Predvsem z namenom, da se bodo prodajale, a to je tudi to. V "woke" času je morda problematično buljenje v ženske obline, Larry pa ni problematičen, saj mu gre bolj za romantično ljubezen nekoga, ki je luzer in mu skoraj nič ne uspe, kot zgolj za tako ali drugačno potešitev na prvo žogo.

Potem je Lucas Arts postregel s Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle in drugimi, precej bolj simpatičnimi arkadnimi pustolovščinami ...

Zaradi njih so avanture postale ljudske, za mase ljudi. Sierrine avanture so bile podaljšek tekstovnih avantur, Roberta in Ken Williams, šefa, sta zrasla na tekstovnih avanturah in knjigah, a prišel je čas, da če je hotel žanr narediti korak proti ljudem, je bilo treba zadeve narediti tako, da ne boš več vpisoval tekstovno, temveč boš klikal, kar pa si je izmislil Lucas Arts in to tudi naredil. Odstranili so tudi neprestano umiranje. Kar je bilo dobro, saj je umiranje precej lomilo zgodbo. Umaknili pa so štose, ko si lahko pozabil določen predmet na neki točki in si po parih urah dojel, da ga nimaš, obtičal in nisi mogel naprej. Šlo je za naslednji korak od grafike nasproti igralcu, tudi s simpatičnostjo in humorjem, saj te igre niso več toliko zafrkavale kot Sierrine. Zato so slednji prodajali knjige z rešitvami in imeli plačljive telefonske linije za pomoč igralcem, kar je seveda pomenilo dodatni zaslužek.

Potem so bili Sam & Max, Myst, 7th Guest, 11th Hour, Grim Fandango, zdi se, da so določeni naslovi tako unikatni, kot da so skoraj postali svoj žanr, ne glede na to, ali so bile igre prodajno uspešne ali ne ...

Dejansko res. Odraščali smo z Monty Pythoni, Alo Alo-jem, z britansko-ameriškimi štosi, iz katerih so izhajali tudi avtorji teh iger, ki so bile vedno malce uporniške in politično nekorektne. Skratka, imeli so proste roke, kar je bilo odlično za kreativnost, čeprav so potem imeli težave s šefi, a so šle povečini skozi brez večjih težav. Vsak igralec pustolovščin točno ve, od kod je triglava opica, iz katere vasi, ob katerem ljudožercu je sedela (smeh), skratka, vse je jasno in hkrati unikatno, nekaj, kar si zapomniš zaradi nekakšne absurdne čudaškosti.

"Živimo v zlati dobi igričarstva, ko imaš vsega, ne samo novih iger, lahko emuliraš stare sisteme, tu so rimejki starih iger, lahko igraš, kar ti srce poželi, samo če hočeš. Če pa nočeš, pa se lahko pritožuješ."
"Živimo v zlati dobi igričarstva, ko imaš vsega, ne samo novih iger, lahko emuliraš stare sisteme, tu so rimejki starih iger, lahko igraš, kar ti srce poželi, samo če hočeš. Če pa nočeš, pa se lahko pritožuješ." FOTO: B. T.

Kako gledaš sicer na dejstvo, da so nekatere igre nastale po filmih, nekaj pa je bilo tudi obratnih primerov, npr. Doom z The Rockom je obupen film, ampak igre so bile ponavadi nekakšen podaljšek, sopotnik filma, kjer je morda fantazija še močnejša in ni nujno, da se kot pijanec plota drži same filmske zgodbe?

Zakonitosti so pri igrah povsem drugačne kot pri filmih. Že zgodbeni lok mora biti nujno drugačen kot v filmu, ki ima svoje zakonitosti. Če greš v kino gledat film po igri, pa želiš imeti podobno izkušnjo, čeprav je to nemogoče. Imaš like, okolico, svet, a je treba narediti novo, drugačno zgodbo. Dober primer tega je serija The Last of Us, ki je že sama dovolj filmična, da je tudi serija, narejena po njej, zelo solidna.

Najdejo se tudi zbiralci "big box" PC iger, kjer zagotovo prednjačijo pustolovščine, marsikatera igra pa je kmalu postala težje dosegljiva in ima posledično toliko večjo vrednost na trgu?

To je bilo značilno predvsem v ZDA, kjer so imeli vedno bolj razkošno in veliko, saj velja reklo, da "go big or go home" ("naredi veliko ali pojdi domov" op. a.), imel sem nekaj kosov, a sem žal večino razdal naokoli in se zdaj tepem po glavi (smeh). Tudi zato smo se mi odločili narediti tudi zbirateljsko izdajo (t. i. collector's edition), kjer zaradi škatle knjiga postane še bolj unikatna. Ko odpreš škatlo, dobiš še podlago za miško, poster, kazalko in knjižico z rešitvami štirih odličnih avantur. To je, kot da bi se ti nasmejal Božiček, ko si bil star pet let. Skratka pika na i, naredili smo 120 paketov, na voljo jih je še slaba četrtina, kar pomeni, da jih je že precej prodanih. Nekomu, ki mu to pomeni, je to v veselje kot majhnem otroku.

Igra Blade Runner je dostojen spremljevalec filmu, kaj meniš, da ima igra, da nima Cyberpunk 2077 ali Observer System Redux, ki je, ironično, ena zadnjih stvari, ki jih je glasovno naredil že pokojni Rutger Hauer?

Ime Blade Runnerja, ki še vedno velja za najboljši cyberpunk noir izdelek vseh časov, v Cyberpunk 2077 se kljub ogromnosti projekta samo sporočilo precej porazgubi, film pa je precej osredotočen, kot tudi sama igra, ki se dogaja vzporedno, kar je bilo zagotovo zelo težko narediti in zato vse spoštovanje ustvarjalcem, da jim je to uspelo. Kar je bil zagotovo zelo zahteven projekt, saj so vzeli stvari iz filma in jih obogatili, če film poznaš, potem šele vidiš vse podrobnosti, na koliko načinov lahko rešiš zadeve in se ti zazdi, da dejansko živiš v tem svetu. Kar je kot darilo, saj je filma po dveh urah konec, igraš pa lahko na različne načine, večkrat od začetka, saj ti jih igra naključno generira in ne veš, kako bodo zadeve postavljene. Kar je bilo zagotovo težko narediti, da se po različnih poteh lahko giblješ skozi zgodbo, kar pomeni, da prideš tudi do različnih zaključkov same zgodbe. Prav Blade Runner ima to najbolj poudarjeno, kar pomeni, da je upravičila štiri CD-ROM nosilce, ne zgolj zaradi grafike, temveč tudi samega bistva oz. vsebine. Če si gledal film in nisi igral igre, potem, po mojem, še nisi izkusil Blade Runnerja.

Prejšnjič sva se pogovarjala, da so bile stare igre dobre oz. so dobre zgolj v našem spominu in da za zdajšnje čase niti slučajno niso več take, kot so ostale v našem spominu, torej imajo t. i. remastri, različice za najnovejše generacije konzol ali PC-jev, vseeno smisel, da se dotaknejo tudi modernih gamerjev, ki so pripravljeni pogledati čez plot svojih udobnih gamerskih stolov in pregrešno dragih monitorjev?

Najbolj optimalni so remastri iger, kjer lahko igraš tako s posodobljeno grafiko kot prvotno različico. To imata tako Secret of Monkey Island kot Day of the Tentacle, da lahko s tipko preklapljaš eno ali drugo in sta tako zadovoljna tako fotr kot sin, haha.

"Pustolovščine so mrtve in nekaj, kar je mrtvo, ne more umreti" praviš na koncu, vse se je pohitrilo, poenostavilo, ali postalo bolj popcorn. Je torej z zatonom pustolovščin izginila tudi tista srž, ki je bila edina zgolj vsem navdušencem nad tovrstnimi avanturami, še obstaja, ali je to veljalo predvsem za obdobje od konca 80. do konca 90. let prejšnjega stoletja?

Značilno je bilo za nas, ki smo bili navajeni na zgodbo, da nam jo zapakrirajo in jo izvajamo in manj, da jo ustvarjamo sami. Danes je dosti tega, da v nekem virtualnem okolju ustvarjaš zgodbo na novo, dobiš pa samo orodja, da to lahko storiš. Npr. Minecraft, Roblox, prej pa je bilo to drugače, zgodba je bila določena, si jo dobil, kot bi bral knjigo, sodobno igričarstvo pa je večinoma namenjeno, da skupaj z drugimi ustvarjaš miniaturne zgodbice, kar počnemo v večigralskih igrah. Tu je bistvena razlika. Če ceniš knjige ali klasične filme, so ti take igre še vedno super, če pa ceniš, da se s prijatelji dobiš in se igraš kot včasih na igrišču, a zdaj v virtualnem okolju, potem pa ti prejšnje niso relevantne in nimaš mentalnih orodij, da bi jih spremljal. Saj jih moraš spremljati in moraš biti pozoren na določene stvari. Sam imam rad, da mi v avanturi nekdo pove neko zgodbo, še vedno uživam v tem, zato ker rad berem in gledam filme. Gre za razkorak med tem, kaj nekdo pričakuje. Ker pa so videoigre tak biznis, smo zdaj na točki, da lahko človek izbere vse, kar si njegovo srce poželi. Živimo v zlati dobi igričarstva, ko je na voljo za vsakogar nekaj. Pustolovščine pa so za nas. 

UI Vsebina ustvarjena brez generativne umetne inteligence.
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10

KOMENTARJI (0)

Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.