Domača scena

Videoigre med sindromom polnoritnosti in kulturo preklica

Ljubljana, 09. 11. 2026 09.02 pred 1 uro 5 min branja 0

"Moti me, da ljudje igrajo samo prgišče iger, drugih pa niti povohajo ne. Kot bi celo življenje poslušali tri glasbene albume ali videli tri filme."

Sergej Hvala, ki ga ljubitelji videoiger in revij, kot sta Joker in Jazbina, poznajo pod vzdevkom Sneti, je napisal že tretjo knjigo o videoigrah. Po Prvi bitnosti in Odčepniku je v prvih mesecih letošnjega leta obelodanil Drugo bitnost, ki ima podnaslov: Videoigre odraščajo. Več o tej tematiki, zgodovini in razvoju gaminga nam je razložil v našem pogovoru.

Kako bi na kratko opisal celoten razvoj videoiger – od 8-bitnih sistemov in disket do današnjih konzolnih in mobilnih superplatform?

Sprva eksploziven, eruptiven, epski – kupil si računalnik ali igralno konzolo, in že čez dve, tri leta je bilo na obzorju nekaj vidno, slišno in otipljivo boljšega. Nato še vedno zaletav, a že nadzorovan, saj je začelo iti za velike denarce. In naposled počasen, ziheraški, spotikajoč se sam obse.

 Sergej Hvala je prvih mesecih letošnjega leta izdal knjigo Druga bitnost: Videoigre odraščajo, ki je nasledila knjigi Prva bitnost in Odčepnik.
Sergej Hvala je prvih mesecih letošnjega leta izdal knjigo Druga bitnost: Videoigre odraščajo, ki je nasledila knjigi Prva bitnost in Odčepnik.
FOTO: Arhiv avtorja

Kateri tehnološki skoki (3D grafika, CD-ROM, medmrežje) so po tvojem mnenju najbolj preoblikovali igralno industrijo in zakaj?

Na prvo žogo se odgovor glasi: najprej 3D-grafika v prvi polovici devetdesetih, takoj nato svetovni splet, ki je prinesel komunikacijo in večigralstvo na daljavo. Če pa pogled nekoliko oddaljimo, ne gre več za zaporedje skokov, ampak za vedno daljša sosledja razvoja in napredka, ki so preprosto morala nastati, saj jih je definiral prejšnji korak.

Kako bi opisal pomen PC-revolucije in iger, kot so Diablo, Duke Nukem 3D, Half-Life in Unreal, pri prehodu v dobo spletnega in bolj kompleksnega večigralskega igranja?

Šlo je za prehod, ki ni definiral le dojemanja videoiger v novem kontekstu, ampak za spremembo življenjskega sloga in najbolj konkretno pretvorbo človeka, ki je videoigre odjemal priložnostno, v takšnega, ki jih je sprejel v jedro svoje biti.

Ali današnji katastrofalni "attention span" in preobilje iger vodita v površno igranje in izgubo dolgoročnega odnosa do posamezne igre?

Seveda. Tako pač je, ko sindrom polnoritnosti dodobra zagrabi.

Ali mobilno igranje po vašem mnenju širi dostopnost videoiger ali jih hkrati tudi razvrednoti zaradi enostavnosti, mikrotransakcij in krajših igralnih ciklov?

Razvrednoti jih do te mere, da nikakor ne odtehta dostopnosti. Na mobilnikih je plaz smeti naravnost katastrofičen, vsaj za tiste, ki smo navajeni drugačnega odjemanja videoiger. Je pa res, da smetana bojda priplava na površje sama od sebe. Sam bi rekel, da se to zgodi tudi s čim drugim.

"Idealno je, če znaš igranje na daljavo združiti s prijateljstvom, ki ima fizično komponento." (o spletnem večigralništvu)
"Idealno je, če znaš igranje na daljavo združiti s prijateljstvom, ki ima fizično komponento." (o spletnem večigralništvu)
FOTO: B.T.

Kako so internet, LAN kultura in kasneje online multiplayer igranje spremenil socialno dimenzijo igranja – smo danes bolj povezani ali bolj izolirani? Na nek način je bilo lokalno multi-igralstvo bolj pristno, kot moderno, ki je na daljavo?

Istočasno smo bolj povezani in bolj oddaljeni. Idealno je, če znaš igranje na daljavo združiti s prijateljstvom, ki ima fizično komponento.

Ali meniš, da je obdobje 80-ih in 90-ih omogočalo razvijalcem več ustvarjalne svobode, tudi v smislu bolj surovega humorja, eksplicitnosti in "nefiltriranih" vsebin?

Ne nujno, kajti vmes so stali založniki. Vedno je nek filter – danes je to bolj kot ne samocenzura iz strahu pred kulturo preklica.

V kolikšni meri so se družbeni in kulturni standardi spremenili do te mere, da bi bile številne igre iz tistega obdobja danes podvržene bistveno večji kritiki ali celo zavrnitvi?

Popolnoma so se spremenili. Junaki starih videoiger bi danes, tako kot stari komiki, takoj obveljali za problematične, šovinistične in tako naprej. Tudi zato številni, na primer Duke Nukem, ne bodo deležni predelave, ker bi bili v tem svetu povsem izgubljeni.

Kako razlagaš pojav cyberpunk estetike v igrah in kulturi (npr. Deus Ex, Blade Runner, glasba in film) ter zakaj se zdi, da se današnja realnost razlikuje od takratnih futurističnih vizij?

Nekoč smo sanjali o prihodnosti kot o tehnološki meji, za katero se skriva vse polno čudes in nevarnosti. Zdaj bi bili veseli že, če preživimo in pri tem do kraja ne zasvinjamo planeta ali ga raztreščimo skupaj s sabo.

Kako pomemben kulturni fenomen je bil Game Boy in zakaj je Nintendo z njim uspel ustvariti skoraj lasten svet igralne identitete?

Za običajne zgodovinopisce je Game Boy le droben zaznamek v preteklosti popkulture, za z njim odraščajoče pa prva priložnost, da so količkaj kompleksne videoigre vzeli s sabo na vlak in plažo.

Zakaj je Pokémon postal globalni fenomen in ali ta manija še danes dejansko traja ali gre bolj za dediščino preteklosti?

Uspeh Pokemonov je povezan z uspehom Game Boya – lov na simpatične žverce ne bi bil pol toliko zanimiv, če bi bili pri tem osamljeni in prikovani v dnevno sobo. Če smo jih jagali v družbi nekje zunaj, je bil občutek povsem drugačen.

"Junaki starih videoiger bi danes, tako kot stari komiki, takoj obveljali za problematične ali šovinistične, zato številni ne bodo deležni predelave, ker bi bili v tem svetu povsem izgubljeni."
"Junaki starih videoiger bi danes, tako kot stari komiki, takoj obveljali za problematične ali šovinistične, zato številni ne bodo deležni predelave, ker bi bili v tem svetu povsem izgubljeni."
FOTO: B.T.

Kakšno vlogo je imel Nintendo 64 pri definiranju 3D iger in modernih igralnih mehanik, ki jih uporabljamo še danes?

Za Slovenca bolj majhno, saj smo od nekdaj računalniška država. Za Japonce in Američane pa že bolj, saj je bil nekakšen vmesni korak med PlayStationom, ki je 3D-grafiko množično pripeljal v dnevne sobe, in Xboxom, ki je večigralsko streljanje iz GoldenEya za enim zaslonom prenesel na splet.

Zakaj je PlayStation 2 postal ena najuspešnejših konzol vseh časov in kaj to pove o igralnih preferencah tistega obdobja?

Zato, ker je Sony znal "zrajcati" tedaj že bolj odrasle igralce s strojno močjo te konzole (Emotion Engine = CPU, procesorska enota PS2 op. a.) – in ker je naprava vsebovala DVD-pogon in je bila s tem najcenejši DVD-predvajalnik ravno v času, ko je ta filmski format doživel razmah. Tudi zaradi PS2.

Ali je današnja industrija preveč odvisna od remakeov in reciklaže starih idej ter ali primanjkuje resnične inovacije?

Večno vprašanje. Tisti, ki se nad tem najbolj pritožujejo, običajno nimajo ravno dobrega pregleda nad področjem, saj je vsega dovolj za vse in za vsak okus. Je pa predelav kar dosti, kar ne bi smelo čuditi nikogar, ki ve, da videoigre na klasičen način, torej z nakupom polnega izdelka, odjemljejo praktično le še "starčki".

Zakaj filmske adaptacije videoiger skoraj nikoli ne dosežejo kakovosti izvornih iger in ostajajo večinoma neuspešne?

Ker sta medija intimno nezdružljiva. Film je neinteraktiven, videoigra je interaktivna. Roko na srce, me čudi, da sta se sploh sparila, in to kar privlačno.

Kako pojasnjuješ eksplozijo mobilnega igranja – od Snake na Nokii do danes – in ali telefon res lahko nadomesti klasično konzolo?

Čarobna beseda je priročnost, sploh če nisi zagret igralec. Naložiš si nekaj na telefon, igraš in to je to. Za take ljudi telefon zlahka nadomesti konzolo ali računalnik.

Zakaj serije, kot so GTA, Minecraft, Call of Duty in Fortnite, postajajo globalni fenomeni – kaj je njihov skupni imenovalec uspeha?

Razvpitost. Ker igrajo prijatelji, sosedje, vzorniki, vplivneži, bom pa še jaz. Mene to ne moti – moti me, da ljudje potem igrajo samo teh nekaj iger, drugih pa niti povohajo ne. Kot bi celo življenje poslušali tri glasbene albume ali videli tri filme.

"Moti me, da ljudje igrajo samo prgišče iger, drugih pa niti povohajo ne. Kot bi celo življenje poslušali tri glasbene albume ali videli tri filme."
"Moti me, da ljudje igrajo samo prgišče iger, drugih pa niti povohajo ne. Kot bi celo življenje poslušali tri glasbene albume ali videli tri filme."
FOTO: B.T.

Ali lahko franšizo GTA (Grand Theft Auto) še vedno razumemo zgolj kot igro, ali je danes že bolj kulturni produkt, ki presega klasične definicije videoiger?

GTA je hkrati zgodbena samotarska igra, večigralsko srečevališče (GTA online) za početje malopridnosti, kar pri otrocih itak vedno vžge, medij za frajarjenje, popkulturni fenomen in ogledalo ZDA. Tisti, ki serijo spremljamo od začetka, vemo, kdaj in kako se je razbilo.

Kako ocenjuješ razvoj e-športa kot profesionalne panoge, ki zahteva visoko raven discipline, treninga in mentalne pripravljenosti, pogosto primerljivo s klasičnimi športi?

Odlično, da ta segment obstaja in cveti. Očitno ustreza številnim, tudi kot morebitna rešitev finančnih težav. Zakaj pa ne? Moti me le, da je ta panoga medijsko pokrita na tako profan in beden način. Tisti TV-kanal, ki ga imamo v sklopu IPTV-ja, ni svojega imena vreden, in nasploh se s tem ukvarjajo predvsem ljudje, ki e-šport razumejo kot način za dosego lastne popularnosti. Vse je na prvo žogo, ne le FIFA.

Kaj bi svetoval mladim, ki vidijo e-šport kot karierno priložnost, glede realnih zahtev, tveganj in poti do profesionalnega nivoja?

Če mislijo na hitro obogateti, naj raje "guncajo afne" na TikToku in OnlyFans, čeprav je na obojem veliko resne konkurence. Pa tudi časa nimajo dosti, saj refleksi ne trajajo dolgo. Ampak ja, določenim bo uspelo, takšnim čestitam in jih pozdravljam.

Izberite 24ur.com za svoj prednostni vir na Google.

Kakšni 'fotri' so znani Slovenci?

  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 01 image1
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 02 prod1
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 03 prod2
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 04 prod3
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 05 prod4
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 06 prod5
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 07 prod6
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 08 image2
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 09 prod7
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 10 prod8
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 11 prod9
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 12 prod10
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 13 prod11
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 14 prod12
  • Lidl Xmas Kuche nov2026 309x513 15 prod13
KOMENTARJI0

Opozorilo: 297. členu Kazenskega zakonika je posameznik kazensko odgovoren za javno spodbujanje sovraštva, nasilja ali nestrpnosti.

ISSN 1581‑3711 © 2025
24ur.com, Vse pravice pridržane
Verzija: 2022